로켓단게임즈 채용설명회 완.전.정.복.

로켓단게임즈에 대한 궁금증들, 실무진이 직접 답해드립니다!
Jan 24, 2025
로켓단게임즈 채용설명회 완.전.정.복.
🚀
팀스파르타의 게임팀 '로켓단게임즈'에서 채용설명회를 열었어요!
약 1시간 동안 진행된 이번 설명회에서는 로켓단게임즈의 철학과 비전, 그리고 독창적인 게임 제작 방식까지, 후보자분들이 궁금하실 법한 내용들을 생생한 목소리로 전해들을 수 있었습니다.
특히 설명회에 참여해주신 많은 분들께서 깊이 있는 질문을 해주신 덕분에 Q&A 시간까지 알차게 진행될 수 있었답니다.
로켓단게임즈에 대해 궁금해 하시는 많은 분들을 위해, 채용설명회 현장의 따끈따끈한 이야기를 전해드립니다. 😉

🚀 로켓단게임즈를 소개합니다!

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로켓단게임즈는 로켓처럼 빠르고, 폭발적으로 성장하는 팀스파르타의 게임팀입니다!
방치형 RPG 장르의 '타락전사 키우기'를 시작으로 디펜스, 방치형 타이쿤, 퍼즐, 3-매치 등 다양한 장르의 모바일 게임을 개발하여 글로벌 시장으로 워킹하고 있습니다. 연 매출 600억, 영업이익 100억을 달성한 팀스파르타의 전폭적인 지원 아래, 트렌드에 맞춘 빠른 개발과 시장 테스트를 반복하며, 유저와의 접점을 늘려가고 있습니다.
프로게이머부터 개발, 기획, 디렉팅까지 섭렵하여 게임업계에서 20년째 커리어를 쌓아오신 우진님의 디렉팅하에, 2024년 말에는 '탑 서바이벌', 'The Last Food Outpost' 등의 신규 게임 MVP를 제작하였으며, 2025년도에는 ‘Find the Panda’를 출시했습니다. 더불어 1월 중에 2개의 신규 프로젝트가 추가 런칭될 계획으로, 굉장히 빠른 템포로 시장에 게임을 선보이고 있습니다.
지금은 업계에 잘 알려지지 않은 작은 게임팀이지만, 성공 전략을 보유한 팀 디렉터, 안정적으로 실패하고 다시 도전할 수 있는 재정적 환경, 게임 제작에 깊이 몰두할 수 있는 기업문화 등 성장의 기반을 갖추고 있습니다. 1,000억 스튜디오가 되는 날까지 포기하지 않고 즐겁게 게임을 만들어 갈 파티원을 모집하고 있습니다.
💡
로켓단게임즈의 디렉터 우진님에 대해 궁금하시다면, 아래 포스팅을 참고해주세요.

🎮 로켓단게임즈의 게임 철학

꾸준한 제작 리소스를 활용해 중타 이상의 다작을 노려요

팀스파르타는 SW교육을 통해 연 4,000명의 신입 개발자를 시장에 배출하고 있으며, ‘내일배움캠프 Unity 트랙’과 ‘아트 스쿨’ 등의 교육 프로그램을 통해 우수한 게임 제작 인력도 양성하고 있습니다. 로켓단게임즈는 이렇게 성장한 다수의 인재들과 함께 꾸준히 게임을 제작하여 시장에 많이 나서는 것을 목표로 삼고 있습니다.
한 번 타석에 올라 홈런을 노리기 보다는 여러 번 타석에 올라서 여러 번의 안타를 노리고 있어요.

게임 트렌드의 빠른 변화에 발맞추어 걸어요

최근에 게임 트렌드가 유달리 빠르게 변화하고 있습니다. 성공할 만한 게임을 기획해서 심혈을 기울여 1-2년간 제작하면, 출시할 때 쯤에는 시장 트렌드가 달라져서 홈런이 어려워졌습니다. 따라서 로켓단게임즈는 철저한 시장분석을 통해서 트렌드를 파악하고, 빠르게 게임을 제작하여 시장에 포지셔닝하고 있습니다.

[🚨Top Secret] 이런 게임을 만들어요

로켓단게임즈만의 7-포지셔닝 비법을 알려드립니다.
  1. 피크 트렌드 장르는 제작하지 않아요
  1. 상위 5개 게임이 전체 매출의 70%이상을 차지하는 장르는 진입하지 않아요
  1. 출시 후 6개월 이내인 트렌드 초입단계의 게임들을 주목해요
  1. 중국/베트남/대형 개발사가 진입하거나 주목하는 장르는 지양해요
  1. 미국에서 의미 있는 지표를 가진 장르/게임의 데이터를 분석해요
  1. MVP를 4~6주 이내에 개발 가능할 수 있는 장르를 공략해요
  1. 코어 루프의 재미가 게임팀 구성원 모두에게 전달되는 게임을 만들어요

🛠 로켓단게임즈만의 게임 제작 방식

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제작부터 출시까지, 단 3개월.

로켓단게임즈는 3개월 단위로 게임을 제작하고 출시하는 주기를 가지고 있습니다.
초반 1~2주는 시장을 꼼꼼히 분석하고 재미있는 장르와 형식을 발굴합니다. 기존 장르에 로켓단게임즈만의 차별화된 포인트가 가미될 수 있도록 신중히 토의하고 기본적인 게임 구조를 설계합니다.
그 다음 4~6주 정도의 기간 동안 MVP를 제작하고 미국, 한국, 일본에 테스트 런칭을 합니다. 이때 유저들의 D1 리텐션을 목표 지표로 삼고, 이를 달성하면 4~6주간 시제품을 제작합니다. 전체 지표를 만족하면 정식으로 타이틀을 런칭해서 운영합니다. 물론, 장르의 특성과 제작 규모에 따라 일정은 조금씩 달라질 수 있습니다.
✏️ 어려운 마케팅 용어를 알려드려요!
  • MVP : Minimum Viable Product 필수적인 기능만 최소로 구현한 모델
  • D1 리텐션 : 게임을 처음 플레이하고, 하루가 지난 뒤에 다시 게임을 플레이한 유저의 비율
  • CPI : Cost Per Install 설치당 비용 → 유저가 앱을 설치하기까지 들어간 광고 비용
  • LTV : Life Time Value 고객생애가치 → 유저가 앱을 사용하는 기간동안 창출한 매출
  • ROAS : Return On Advertising Spend 광고비 대비 매출액
  • KPI : Key Performance Indicator 핵심 성과 지표
 

빠른 제작을 할 수 있도록 유연하게 팀을 구성해요

시장 트렌드에 맞는 게임을 빠르게 제작하기 위해, 개발, 기획, 원화, UIUX, 연출 5개 분야의 담당자가 소규모로 모여 프로젝트를 운영합니다. 간단한 장르의 경우 5명 내외, 규모가 있는 장르의 경우 10명 내외의 인원으로 프로젝트 팀을 구성하며, 진행 단계와 시장 상황에 따라 유연하게 팀을 운영합니다.
입사 첫날부터 2주차까지 알차게 구성된 교육 프로세스
입사 첫날부터 2주차까지 알차게 구성된 교육 프로세스

빠르고 부드러운 온보딩을 위한 교육 프로세스를 운영해요

팀스파르타의 교육을 수료한 교육생분들이 빠르게 게임 제작을 함께 할 수 있도록, 꼼꼼하게 실무를 배울 수 있는 교육 프로세스가 구축되어 있습니다.
뿐만 아니라, 팀스파르타와 로켓단게임즈의 문화에 적응하고, 다른 구성원들과 즐겁게 일할 수 있는 컬쳐 온보딩 프로그램이 마련되어 있습니다.

‘의미 있는 실패’와 회고를 기반으로 성장해요

게임 10개를 만들면 7~8개는 실패할 만큼, 게임 제작은 성공이 보장되지 않습니다. 따라서 로켓단게임즈는 ‘의미 있는 실패’를 지향합니다. 실패의 경험을 밑거름 삼아 끊임없이 배우고 성장하는 것을 지향하며, 프로젝트의 중간과 끝부분에 찐-한 회고를 진행합니다. 단순히 개선안만 도출하는 것이 아니라 1개 이상의 액션 플랜을 도출하여 다음 프로젝트에 반영하고 있습니다.

모든 데이터를 투명하게 공유해요

데이터를 기반으로 성장하기 위해 모든 구성원에게 모든 데이터를 투명하게 공유하고 있습니다. 마케팅, 켐페인의 세부지표, 게임 플레이어들의 이탈 퍼널 지표, 유저 결제 지표 등 프로젝트와 관련된 모든 데이터를 공개합니다. 지표를 분석해서 가설을 세우고, 프로젝트를 개선하여 다시 데이터를 수집하는 등 끊임없이 성장 경험을 축적할 수 있는 환경을 가지고 있습니다.

🚀 로켓단게임즈의 비전

western market의 상위 랭킹 60%를 차지한 캐주얼 장르
western market의 상위 랭킹 60%를 차지한 캐주얼 장르

캐주얼 장르로 글로벌 시장을 공략해요

22년도만해도 한국 모바일 게임 매출 순위를 점령했던 MMORPG의 기세도 한 풀 꺾이며 트렌드가 변화하고 있습니다. 특히 글로벌 시장에서는 캐주얼 장르가 강세를 보이고 있습니다.
로켓단게임즈는 캐주얼 장르 중에서도 앞서 언급한 7가지의 포지셔닝 전략을 활용하여 뾰족한 게임을 제작해 나가려 합니다.

실패에 대한 걱정없이 게임에 집중해요

로켓단게임즈는 팀스파르타에 소속된 게임팀으로, 실패에 대한 걱정과 두려움 없이, 안정적으로 게임 제작에만 집중할 수 있습니다. 이를 바탕으로 성공에 대한 인사이트를 축적하며 꾸준히 성장할 수 있습니다.
현재, 단기적으로는 연 15개의 게임을 제작하는 스튜디오로 성장하는 것을 목표로 하고 있으며, 장기적으로는 1년에 더 많은 게임을 제작하여 1,000억 매출의 스튜디오가 되는 날까지 쉬지 않고 정진하려 합니다.
팀스파르타의 꾸준한 매출 성장
팀스파르타의 꾸준한 매출 성장

❓ 로켓단게임즈, 무엇이든 물어보세요!

Q. 로켓단게임즈의 뜻은 무엇인가요? 저희는 포켓몬의 "로켓단"에서 영감을 받아 네이밍을 하게 되었어요. 로켓단이 악당으로 등장하지만 세상을 정복하자는 목표를 가지고 있는데요. 저희도 현재는 은밀하게 시작하지만 원대한 꿈을 가지고, 결국 업계에서 강력한 영향력을 끼치겠다는 의미를 담고 있습니다. 우리만의 유쾌함을 가지고 예상치 못한 재미를 선사하는 스튜디오로 자리 잡고자 합니다.
Q. 현재 팀 규모는 어떻게 되나요? 현재 13명의 구성원이 있으며, 앞으로 2주 내에 약 10명이 더 합류할 예정이에요. 최종적으로 약 25명의 팀 규모로 4개의 프로젝트를 진행할 계획입니다.
Q. 로켓단게임즈의 지난 성과는 어땠나요? 약 4개월 반 동안 5개의 MVP 타이틀을 출시했으며, 이번 주에 2개가 추가로 론칭될 예정으로, 총 7개의 MVP를 출시하는데 성공했습니다. 그 중 일부는 소프트 런칭을 준비중이며, 2월 내로 성과가 좋은 타이틀은 글로벌 하드 런칭을 할 예정이에요.
Q. 주로 사용하는 개발 툴과 기술 스택은 무엇인가요? 기본적으로는 Unity 엔진을 사용하고 있어요. Unity에서 제공하는 스크립터블 오브젝트, 텍스트 매시 프로, 인앱 결제 등의 내부 기능들을 활용하고 있습니다. 협업 툴로는 GitHub, Notion, Slack, Google Sheets를 사용합니다. SDK는 Firebase(로그 분석), Facebook SDK(광고 성과 측정), AppLovin MAX(광고 수익 최적화)를 활용합니다.
Q. 캐주얼 장르 외에 다른 장르에도 도전할 계획이 있나요? 7가지 포지셔닝 전략의 교집합에 속하는 장르라면 어떤 장르든 도전할 계획입니다. 다만 MMORPG와 같은 장르는 빠른 제작이 어렵기 때문에 도전 가능성이 낮아요.
Q. 목표하는 D1 리텐션(D1 Retention)은 어느 정도인가요? 게임 장르마다 다르지만, 일반적으로 40% 이상을 목표로 하고 있으며, 글로벌 출시 시에는 50% 이상을 목표로 하고 있어요.
Q. 1,000억 매출 목표에 대한 로드맵이 있나요? 7년 내에 200명 규모의 팀에서 100개의 타이틀을 제작하는 것을 장기적인 목표로 하고 있으며, 이를 이루기 위한 단계적인 로드맵을 가지고 있습니다!
Q. 빠르게 게임을 제작하면 완성도가 미흡해지지는 않을까요? 초기 1~2주 간의 기획 기간 동안 각 포지션(기획/개발/연출/원화/UIUX)별 구현 요소들을 디테일하게 잡고, 매주 프로젝트 리뷰를 통해 빌드를 점검합니다. 또한, 출시 2~3일 전에 버퍼 기간을 두어 사용자 경험 테스트를 하고 최종적으로 완성도를 높이고 있어요.
Q. 미래의 로켓단게임즈의 팀원에게 바라는 점이나 인재상이 있나요? 팀스파르타의 인재상과 동일하며 빠르게, 와우하게, 진정성 있게라는 "빠우성"을 인재상으로 삼고 있어요. 빠르게 시도하고 결과를 개선하며, 고객에게 예측하지 못한 감동을 선사하는 와우함을 고려하고, 고객보다 더 고객을 생각하는 관점에서 진정성을 중시하는 분들의 많은 지원을 기다립니다.
Q. 로켓단게임즈나 팀스파르타는 어떤 분위기를 가지고 있나요? 구성원 측면에서는 생각이 젊고 성장에 갈망하시는 분들이 주로 계시는 것 같아요. 실제로 구성원들의 평균 연령대가 낮은 편이기도 하고, 빠르게 성장하는 회사에 압축적으로 같이 성장하고 싶으신 분들이 모이신 것 같습니다.
로켓단게임즈의 핵심 문화는 수평적인 환경에서 무한한 자율과 책임이 주어진다고 생각합니다. 실제로 와보시면 생각보다 더 수평적인 환경이라 좀 놀라실 수도 있어요. 일을 벌리고 싶은 분들에게는 최적의 환경이라서, 보다 활발하고 재미있게 일을 하실 수 있을 겁니다.
 

 
지금까지 2025년 초에 진행된 로켓단게임즈의 채용설명회 하이라이트 모음이었습니다.
1,000억 스튜디오가 될 때까지 끊임없이 나아갈 로켓에 올라타고 싶으시다면, 아래의 링크를 통해 로켓단게임즈의 인재풀에 등록해주세요!
 
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