팀스파르타의 게임 스튜디오, '로켓단게임즈'를 아시나요?
시니어 게임디렉터 신우진님의 합류와 함께,
🎉로켓단게임즈가 새로운 페이즈를 맞이했습니다!🎉
게임 제작 방식부터, 방향성, 규모까지, 색다른 모습으로 탈바꿈했어요.
그 변화를 리드하고 계신 신우진님은 게임업계에서 20년 가량 활동하신 게임산업의 성골이신데요. 수많은 게임을 성공시킨 우진님께서, 유수의 게임제작사를 마다하고 팀스파르타에 오신 이유가 무엇일까요?
디렉터 우진님이 로켓단게임즈의 수장이 되기까지의 유쾌한 이야기를 함께 들어보시죠😊
🎮 데뷔는 프로게이머
우진님이 처음으로 게임산업에 발을 내딛은 건 게임 기획자가 아니라 프로게이머였다고 해요.
때는 바야흐로 우진님이 고등학교 3학년이던 시절. (쉿! 나이는 비밀이에욧🤫)
대한민국에는 한 바탕 우주전쟁이 일어납니다.
바로… 스타크래프트가 출시된 것인데요.
스타크래프트가 한국을 뜨겁게 달구던 그때, 우진님은 수능을 위해 학교에서 자습을 하고 있었다고 해요. 맘같으면 입시를 때려치고 게임에 몰두하겠지만, 현실적인 우진님은 게임에 대한 열정을 꾹 참고 학업에 몰두했어요. 그 결과, 원하는 대학 입학에 성공한 우진님은 드디어 꿈에 그리던 PC방 게임폐인 생활을 시작합니다(?).
“자려고 누우면 천장에 저글링이 기어다녔어요.”
-로켓단게임즈 신우진-
우진님은 게임을 좋아하는 것 뿐 아니라, 굉장히 잘했어요. 용산전자상가에서 열린 스타크래프트 대회에서는 1위를 수상했고, PC방에서 생긴 인연을 계기로 한게임 프로게이머 구단에 입적하게 됩니다.
높은 승률을 자랑하며 스타 프로게이머로서의 입지를 탄탄히 구축하던 그때, 스타크래프트의 제작사 블리자드에서 ‘신규 게임 패치’ 소식을 발표하는데요.
그 패치는 우진님의 게임전략에 매우 치명적인 밸런스 변화를 가져왔어요.
프로게이머로서의 생사가 달린 일인데다, 낮아진 승률에 분노한 우진님은
왜 새로운 패치가 게임의 밸런스를 망치는지 장문의 글을 작성해 블리자드에 보냈어요.
기대하지 않고 있다가, 블리자드에서 답신이 왔는데요.
우진님의 생각에 동의한다는 내용과 함께, 이후에 개발할 게임의 테스터 제안이 담겨 있었답니다.
그렇게 우진님은 프로게이머에서 게임 기획자로 첫발을 내딛게 됩니다.
🕹️ 3000만 다운로드의 게임을 만들다
게임 개발자부터 게임 기획, 제작 PM, 사업 PM 등 게임 업계의 웬만한 직무를 다 섭렵한 우진님은, 다양한 게임을 제작하며 게임디렉터로서의 커리어를 차곡차곡 쌓았어요.
그런데, 한국에서 인기 있는 MMOPRG 게임은 제작진도 많고, 제작 기간이 최소 2년에서 길게는 5년까지 걸리기도 해요. 제작 기간 사이에 트렌드가 바뀌어버리면, 게임의 요소를 수정하는 데 추가적인 시간이 또 소요되었죠.
대규모 MMORPG를 제작하기 위해 200명 규모의 팀에서 일했던 우진님은 이러한 게임 제작 방식에 회의감을 느꼈어요. 시장이 선호하는 게임을 제작하기 위해선 빠른 속도로 게임을 제작해야 한다고 생각했거든요.
그렇게 새로운 게임 회사 쿡앱스로 이직한 우진님은, 작은 게임 제작팀을 이끌며 소망대로 빠르게 게임을 제작했어요. 아주 도전적인 게임부터 퍼즐, 머지, 방치형 등 유행하는 게임을 제작하고, 게임을 프랜차이즈 형식으로 변화시키기도 합니다. 특히, 북미 시장에서 3,000만 다운로드 이상을 기록한 모바일 게임을 제작하기도 했어요.
작은 게임 제작팀의 가능성을 본 우진님은 이후 다양한 국가의 마켓을 공략하며 게임 산업의 성공 노하우를 익히게 되었죠.
🎲 그래서 교육회사에 온 이유
일단, 팀스파르타는 단순한 교육회사가 아니에요.
팀스파르타는, 스파르타의 교육으로 탄생한 각 분야의 IT 인재와 함께 ‘큰 일’을 도모하고자 해요.
교육 뿐 아니라, 게임 산업, SaaS 스튜디오, 개발 외주 사업 등 다양한 IT 사업을 진행하는 IT 연합체랍니다.
이런 팀스파르타에 우진님이 오게 된 진짜 이유는, 생동감을 위해 우진님의 목소리로 직접 들어볼게요.
Q) 팀스파르타에 어쩌다 오게 되신 거예요? 우진) 저는 기존 회사에 대한 만족도도 높았고, 디렉터로서 자리도 잘 잡은 상태였어요. 다만, ‘내가 게임산업에서 더 큰 임팩트를 내려면 어떻게 해야 할까?’'하는 이상에 대한 고민을 하고 있었죠. 그러던 중 팀스파르타의 범규님을 만나게 되었고, 사업에 대해 이야기하다가 새로운 게임 제작의 모델을 구상할 수 있었어요. 팀스파르타에서는 우수한 게임 인력을 지속적으로 양성하잖아요. 팀스파르타에서 게임을 제작하면 주니어 게임 제작자들을 끊임없이 공급할 수 있으니까, 잘만 인큐베이팅한다면 트렌드에 발 맞춰서 빠르게 게임을 제작할 수 있을 거라 생각했어요. 새로 제작할 게임의 형태와 사업의 확장 가능성이 머릿속에 그려졌고, 도전해 보고 싶다고 생각했어요.
Q) 팀스파르타에 유명한 게임 타이틀이 없는데, 게임 디렉터로 합류하기에 솔직히 걱정되진 않으셨나요? 우진) 걱정이 없었다면 거짓말이죠. 그런데 유명한 게임이 없는 것에 대한 걱정보다는, 계획했던 게임 제작 방식을 정말 실현할 수 있을지에 대한 걱정이 있었어요. 주니어 인력을 인큐베이팅하겠다고는 했지만, ‘돈을 많이 들여서라도 업계 경력이 많은 미들급 이상의 인재를 모셔 오는 게 더 성공 확률이 높은 게 아닌가? ’ 하는 생각을 떨칠 수 없었어요. 작은 규모의 게임을 제작하려면 한 명의 크리에이터가 다양한 역량을 수행해야 하는데, 그 정도로 우수한 주니어 인력을 채용하는 건 쉬운 일이 아니잖아요. Q) 그럼, 실제로 팀스파르타에 합류해보니 어떠셨나요? 우진) 결론부터 말하자면, 의심이 완전히 확신으로 바뀌었어요. 이상적이라고 생각했던 팀을 꾸리기까지 최소 3개월이 걸릴 거로 생각했는데, 입사한 지 1달 만에 모든 팀을 꾸릴 수 있었어요. 팀원을 찾고 교육하는 데 힘이 든다고 생각할 때면, 어디선가 저를 도와주시는 분들이 나타나더라고요. 피플팀, B2B팀 등 다양한 동료들의 도움으로, 빠르게 11명의 팀원을 모집할 수 있었어요. 앞서 걱정한 것처럼 소규모 게임 제작을 위해선 올라운더 제작자들이 필요한데요, 곳곳에 숨어있던 능력자 주니어분들이 로켓단게임즈의 비전에 공감하고 함께해주셨어요. 벌써 4개의 스쿼드를 꾸려 게임 제작에 착수했답니다.
🚀 앞으로 로켓단게임즈는
“로켓단게임즈는 방망이를 짧게 쥐고, 타석에 많이 서는 플레이어가 될 거예요.”
현재 로켓단게임즈의 목표는 생존이에요.
강력한 한 방을 위해 까다롭게 공을 고르고 오랜 기간 심기일전하는 것이 아니라,
일단 타석에 최대한 많이 서면서 1루타와 2루타를 쳐내고,
안타를 치며 쌓인 내공으로 ⚾ 홈런을 노리는 것이죠.
팀스파르타의 빠르게 정신을 바탕으로 시장에 끊임없이 게임을 출시하고, 시장에서 치열하게 살아남으면서 생존 노하우를 쌓을 거예요. 로켓단게임즈의 가치를 입증한 뒤에는 코어를 조금씩 비틀어서 로켓단게임즈만의 재미를 구축해 나갈 예정입니다.
당장 4개의 게임이 출시를 앞두고 있는데요. 현재는 동시에 4개의 프로젝트를 진행하고 있지만, 점차 5~6개까지 프로젝트를 확장할 계획이에요. 단기적으로는 1년에 15개의 게임 제작을 목표로 하고 있지만, 충분히 가능할 것이라 예상하고 있어요. 중장기적으로는 점차 타이틀 수를 늘려서, 1년에 50개의 게임을 제작하고 퍼블리싱하는 🎯1,000억 매출의 스튜디오가 되고자 합니다.
앞으로도 로켓단게임즈의 성장 스토리와 출시되는 게임들에 많은 관심 부탁드립니다 😊
미래의 로켓단게임즈 길드원에게
저의 꿈은 모바일에서 스타크래프트 같은 고도화된 전략게임을 만드는 거예요.
누군가는 로켓단게임즈를 성장의 발판으로 사용할 수도 있고, 누군가는 로켓단게임즈에서 정상을 찍고자 하는 목표를 가질 텐데요. 어떤 쪽이든 상관없어요. 로켓단게임즈에선 성장을 위한 모든 액션을 취할 것이고, 성공의 비결을 직접 찾아나갈 거예요.
무엇을 만들어야 돈을 벌 수 있는가? 에 대한 압축적인 경험을 하고 싶다면, 로켓단게임즈가 최적의 장소라고 단언합니다.
-로켓단게임즈 신우진-
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