만원 지하철에서도 누구나 즐기는 게임을 만드는 ‘21세기 로켓단’
코딩 교육을 넘어 다양한 시장에 진출하고 있는 팀스파르타. 팀스파르타의 게임 스튜디오 21세기 로켓단을 만나보았습니다.
Sep 25, 2023
코딩을 빼놓고는 팀스파르타를 논할 수 없죠! 코딩으로 큰 일을 내는 방법 중 가장 뻔(FUN)한 것이 무엇일까요? 바로 ‘게임’이지 않을까 싶습니다.
코딩 교육을 넘어 부트캠프, 채용 플랫폼, 그 밖의 다양한 시장에 진출하고 있는 팀스파르타. 신사업에 진출하는 것은 어느 회사에나 어려운 일이지만, 아무리 힘들어도 게임 사업만큼은 포기할 수 없다고 하는데요.
팀스파르타는 게임 사업 진출을 왜 하게 되었으며, 어떻게 하고 있을까요?
팀스파르타 게임 스튜디오 ‘21세기 로켓단’의 남병관, 이효성님을 만나보았습니다.
Q. 자기소개 해주세요!
병관 : 안녕하세요. 팀스파르타의 Co-Founder(공동 창업자)이자, 개발팀 팀장을 맡고 있는 남병관입니다. 게임 사업 리드로서 재미있는 게임을 만들고자 노력하고 있습니다.
효성 : 안녕하세요. MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)부터 1인 개발까지 다양한 경험을 한 9년차 게임 개발자, 그리고 팀스파르타에서 로켓단 파트장을 맡고 있는 이효성입니다.
Q. ‘팀스파르타’랑 ‘게임’이라니, 상상되지 않는 조합인데요. 어떻게 게임 사업을 시작하게 된 건가요?
병관 : 팀스파르타의 미션은 ‘누구나 큰일 낼 수 있어'예요. 회사가 존재하는 이유이자 달성하고자 하는 목표이죠. 개인이 가진 능력에 코딩을 더하면 무엇이든 할 수 있다고 믿습니다. 코딩으로 낼 수 있는 큰 일 중에 사람들이 즐거워하는 ‘게임’도 있지 않을까 하는 생각에서 게임 사업을 시작하게 되었어요. 그 중에서 하이퍼 캐주얼 게임은 생각보다 제작이 어렵지 않고 제작 기간도 짧아서, 고객에게 다가가기 쉽기 때문에 도전해 보면 좋을 것 같았습니다. 우리 회사의 핵심 가치 중 하나가 ‘빠르게’인 만큼, 실패하더라도 빠르게 여러 번 시도하다 보면 성공하는 게임이 나올 수 있을 것이라 확신했어요.
Q. ‘21세기 로켓단’을 소개해 주세요!
병관 : ‘21세기 로켓단’은 팀스파르타 산하의 게임 스튜디오예요. 라그나로크 제작에 참여한 9년 차 게임 개발자와 팀스파르타 공동 창업자가 의기투합하여 즐겁게 게임을 제작하고 있습니다. 저희 회사 부트캠프 수강생이 누적 4천명 정도 되는데요, 이러한 개발자 풀을 기반으로 하이퍼 캐주얼 게임을 제작해 왔으며, 최근에는 하이브리드 장르에 집중하고 있습니다. 작년에는 약 30개의 하이퍼 캐주얼 게임을 만들었으며, 올해는 ‘몬스터 타운’, ‘몬스터 스타즈’, ‘캔디머지’, ‘트리플타운’, ‘소드 대시 러너’ 등 하이퍼 캐주얼 3개와 하이브리드 장르 3개를 제작했습니다.
Q. ‘21세기 로켓단’이라는 이름이 독특한 것 같아요. 뜻이 무엇인가요?
병관 : 스파르타에서 항상 두 가지를 염두에 두면서 일하고 있는데요. 첫 번째는 ‘최선을 다하자’, 두 번째는 ‘너무 심각하지는 말자’입니다. 게임을 만드는 일은 결국 나의 ‘몰입’을 통해서 다른 사람의 ‘재미’를 만드는 일입니다. 이런 의미를 담고 있으면서 딱딱한 느낌보다는 유쾌한 느낌의 명칭을 만들고자 하였어요.
로켓단은 포켓몬들의 입장에서는 악당일 수 있지만, 본인들만의 큰 일을 이루기 위해 끊임없이 시도하는 집단이죠. 작당 모의(?)와 끊임없는 시도가 인상적이었고, 우리의 역사가 21세기에 시작되었기 때문에 앞에 ‘21세기’를 붙여서 ‘21세기 로켓단’으로 정하였습니다.
또한, 성장하는 스타트업에 합류한다는 것은 ‘로켓’에 올라타는 것과 같다는 말이 있는데요, 성장하는 회사에 앉아있는 것만으로도, 단기간에 엄청나게 성장할 수 있기 때문이에요. 저희의 게임도 앞으로 엄청난 성장세를 보여줄 것이기 때문에 ‘게임과 함께 날아오를 사람들’이라는 의미를 ‘로켓단’이라는 이름으로 표현한 것이기도 해요.
Q. 요즘 로켓단은 어떤 일에 가장 집중하고 있나요?
효성 : 요즘은 '몬스터 타운'과 '몬스터 스타즈'라는 게임을 파트너사와 공동 개발하고 있어요. 저희는 누적 4천 명의 수료생을 바탕으로 한 개발 인프라를 갖추고 있는데요, 기획과 유통에 강점이 있는 기업과 파트너십을 맺음으로써 게임 스튜디오로서의 경쟁력을 키우고자 노력했어요. 이 전략이 굉장히 효과적으로 작용하여 이제 곧 '몬스터 스타즈'와 '몬스터 타운'이라는 게임 제작을 마무리 했고, CPI 테스트를 앞두고 있습니다. 추가로, 파트너사와 공동 개발하고 있는 프로젝트 외에도 '캔디머지'라는 방치형 머지 게임도 제작 중입니다.
Q. 게임 업계에서 로켓단만이 가지는 매력 포인트는 무엇일까요?
병관 : 개발 인프라가 잘 갖춰진 만큼, 상상한 모든 게임을 빠르게 시장에 내놓을 수 있다는 점이 정말 매력적인 것 같아요. 머릿 속에 그리고 있는 게임을 현실로 이뤄줄 수 있는 멋진 곳이랍니다!
효성 : 로켓단은 일반적인 게임 스튜디오와는 달라요. 성장 가도를 달리고 있는 팀스파르타를 등에 업고 있기에, 안정적인 캐시카우를 바탕으로 다양한 시도를 해볼 수 있습니다. 또한, 공동 창업자가 로켓단을 함께 리드하고 있어서 회사 전체적으로 게임 사업에 대한 열정도 크고요. 그리고 팀스파르타의 좋은 문화인 '실패에서 배우려는 태도'를 모든 구성원이 갖추고 있어요. 실패에서 배우고, 다시 또 개발하는 과정을 반복하고 있는데 이러한 과정들이 결국 성공으로 나아가는 길이 되지 않을까 싶습니다.
Q. 마침 저희가 인터뷰를 진행하고 있는 회의실 이름도 ‘실패에서 배우는 방’인데요! 로켓단에서 수많은 도전을 한 만큼 당연히 실패도 많이 했을 것 같아요. 그 과정에서 실패를 통해 깨달은 점이 있다면 알려주세요.
병관 : 어떻게 보면 저희는 '게임'이라는 새로운 영역을 개척한 것이기 때문에 실패를 실패로만 끝내지 않고, 배울 점을 찾고자 노력했어요. 처음에는 무작정 만들고 싶은 게임을 만드는 데 집중했는데요. 그렇다 보니 기획 당시의 기대와는 다르게 시장 반응이 좋지 않은 경우가 많았어요. 기획 과정에서 시장에서 좋아하는 소재, 즉 어느 정도 검증된 게임의 패턴을 가지고 제작할 필요성을 느꼈습니다.
하지만, 시장에서 검증된 공식을 가지고 제작해도 실패하는 경우도 있더라고요. 결국 게임은 성패는 '시장 트렌드'에 달려있기보다는, 시장의 반응을 직접 확인해야만 알 수 있다는 것을 깨달았습니다. 사실, 게임은 출시한 지 하루만 지나도 어느 정도의 성패를 확인할 수 있거든요. 그래서 저희는 작게 만들고 시장의 반응을 보고 판단하는 제작 방법론을 추구하게 되었어요.
Q. 만들었던 다양한 게임 중 기억에 남는 게임이 있으신가요?
효성 : '소드 대시 러너'라는 게임을 2주 만에 만들어 시장에 출시한 경험이 있어요. 이 게임은 무기로 장애물을 부수어 나가는 손맛을 살린 빠른 속도의 플랫폼 러너 게임인데요. 병관님이 일주일간의 휴가를 다녀오시는 동안, 팀 내에서 "게임 하나 만들어 보자." 라는 의견이 나와서 소드 대시 러너를 만들게 되었어요. 기획부터 제작, 테스트, 출시까지 2주 만에 속전속결로 이루어졌는데, 그 기간 중간에 전사 플레이샵(워크숍)이 있었어요. 이때 구성원들을 대상으로 테스트해 보면 재밌겠다는 생각이 들더라고요. 그래서 목적지로 가는 버스에서 최고 득점을 한 분께 사무라이 우산을 선물로 드리는 이벤트를 기획했어요. 게임을 하고 계시는 구성원분들의 반응을 바로 눈앞에서 볼 수 있어 재미있었던 기억이 납니다.
Q. 로켓단만의 일하는 방식이 있다면 알려주세요.
병관 : 먼저, '게임은 만드는 사람들이 즐거워야 한다'라는 일념 아래, 창작의 자유를 최대한 드리고 있습니다. 게임의 제작 여부를 판단할 때 매우 중요하게 생각하는 것 중 하나가 ‘만드는 사람이 이 게임을 얼마나 만들고 싶어 하는가'예요. 게임은 출시 전까지 성패를 알기 어렵기 때문에, 만드는 사람의 감이 상당히 중요해요. 제작 과정이 즐거워지려면, 게임을 자유롭게 기획할 수 있도록 열려 있어야 한다고 생각해요. 저희는 독창적인 게임이 탄생하는 것을 늘 환영하고 있어요.
또 '논리'를 중요하게 생각하고 있습니다. 어떻게 보면 개인의 감정일 수 있는 '재미'는 사실 철저한 설계를 통해 만들어질 수 있다고 믿어요. 만드는 사람이 그 게임을 사랑하는 것과 별개로, 검증 단계에서는 게임 속 요소 하나하나가 얼마나 논리에 바탕을 두고 있는지, 창작자의 고민이 담겨있는지를 중요하게 생각하고 있습니다.
효성 : 또 로켓단은 '회고'에 진심입니다. 저희는 실패를 두려워하지 않는 사람들이 모여있어요. 실패는 할 수 있어도, 그다음이 더 중요하다고 생각합니다. 게임을 출시하고 CPI 단가, DAV, 리텐션 등이 좋지 않다면, 좌절하기보다는 이유가 무엇인지 요소마다 상세히 분석해요. 예를 들어 북미 시장에서 모객 단가가 너무 높게 나왔다면, 애초에 기획 단계에서 귀여운 감성을 타겟한 것이 틀렸을 가능성이 있다고 분석하고 다음에는 다른 컨셉 전략을 세워봐야겠다고 회고하는 것이죠.
Q. 로켓단의 올해 목표는 무엇인가요?
병관 : 올해 목표는 '다름'을 갖춘 게임을 하나 제작해 보는 것이에요. 게이머들의 엄청난 수만큼이나 시장에는 다양한 게임이 출시되고 있어요. 로켓단만의 특색을 갖추기 위해서는 유저에게 전달하고자 하는 가치가 조금이라도 달라야 한다고 생각해요. 개인적으로는 '빠름'과 '다름'이 게임사에서 갖춰야 하는 두 가지 역량이라고 생각하는데요. 유저의 요구에 빠르게 대응하면서도 로켓단만의 특색을 갖춘 '다름'이 중요한 것 같습니다. '빠름'은 이번 연도를 지나오면서 어느 정도 확보한 것 같고, '다름'은 올해 안에 발굴하여 시장에 'made by 로켓단'이 무엇인지 보여주고 싶습니다.
Q. 3년 안에 로켓단은 어떤 조직이 되고 싶나요?
병관 : 탁월한 ‘성과’와 훌륭한 ‘제작 문화’를 갖춘 게임 스튜디오가 되고 싶어요. 세계 최초의 브라우저를 만든 넷스케이프는, 쿠키, SSL과 같은 기술이 현대 웹의 기반을 만들었지만 결국 익스플로러와의 대결에서 지고 말아요. 탁월한 제작 문화가 있더라도, 성과가 반드시 따라와야 한다는 것을 보여준 사례라고 생각해요. 우리는 3년 내에 탁월한 제작 문화와 더불어 성과를 보여줌으로써 사람들의 기억에 남고 싶습니다.
Q. 로켓단에 어떤 분들이 오시면 좋을 것 같나요?
효성 : 자신이 만들고 싶은 게임이 확실하게 있으신 분이 오신다면, 로켓단과 함께 날아오르실 수 있다고 생각합니다. 이제 막 게임 업계에서 걸음마를 뗀 로켓단에서는 원하는 모든 것을 시도해 보실 수 있을 테니까요!
병관 : 현재 저희는 '막강한 개발 역량'이라는 재료를 가지고, 맛있는 요리를 끓여줄 셰프가 필요해요. 백종원 대표님과 같은 대중의 입맛에 맞춘 요리를 잘 만들어 주실 분이면 훨씬 더 좋을 것 같고요.
"이제는 내가 판을 주도해 보고 싶다!"라는 생각이 드시는 누구든 환영합니다! 그동안 쌓아오신 게임 제작 역량을 바탕으로, 직접 게임사 하나를 탄생시켜 보고 싶다는 생각이 한 번이라도 드셨다면, 단언컨대 로켓단이 완벽한 행선지가 아닐지 싶어요. 채용 공고를 보시고 "이제 내가 나설 차례인가?"라는 생각이 드신다면 주저 말고 지원 부탁드립니다. 😊
Q. 두 분은 어떤 게임을 만들고 싶나요?
병관 : 만원 지하철에서도 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶어요. 오래 즐기는 곳에 BM이나 서브 콘텐츠 등을 붙여서 리텐션이 높은 게임을 만들고 싶어요. 한번 깔면 아까워서 지울 수 없는 마성의 게임이 곧 탄생할 테니 지켜봐 주세요 🙂
효성 : 저희가 아닌 유저들이 먼저 "요즘 이 게임 재밌어!"라고 알리게 되는 게임, 매일 유저들이 돌아오는 중독성 있는 게임을 만들고 싶어요. 아주 헤어 나오지 못하게 만들 겁니다!
Q. 마지막 한마디 부탁드립니다.
저희 이름이 ‘로켓단’인 만큼, 애니메이션 로켓단 등장 대사로 마무리해 보도록 하겠습니다.
로켓단이 무엇이냐고 물으신다면!
대답해 드리는 게 인지상정!
게임 세계의 파괴를 막기 위해!
게임 세계의 평화를 지키기 위해!
재미와 열정, 행복을 뿌리고 다니는!
팀스파르타의 감초, 귀염둥이 악당!
난 병관!
난 효성!
우주를 누비는 우리 로켓단들에겐
아름다운 미래, 밝은 내일이 기다리고 있다!
나는 정우다옹! 😼
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